一个爱好者社群,如何在7年间成为中国模拟
2023/5/2 来源:不详年算是中国赛车运动的里程碑吗?从国际比赛上来看,毫无疑问是的——F1的首位中国正式车手周冠宇在今年的首秀当中就拿到了分数,后续比赛也展现出不断的进步;中国汽车品牌领克在WTCR三连冠之后继续加码,签下了中国车手马青骅,“小马哥”在今年首站法国波城就创造了国人+国产车登上领奖台的历史;再加上征战勒芒LMP2组别的叶一飞,在国际顶级赛车比赛中,中国车手正在不断刷新大家的认知。
但从土壤的方面来说,赛车运动的普及在国内依然有很长一段路要走。可喜的是,作为当下赛车运动的基础项目——卡丁车以及模拟赛车正被越来越多的年轻人所接触,这除了国内汽车工业的崛起以及车手带来的明星效应,经营这些项目的公司们也起到关键作用。
成立7年的嗨跑赛车就是国内目前头部的模拟赛车赛事平台,他们又是怎么通过自己的方法吸引越来越多的玩家?
1.模拟赛车≠竞速游戏
人类天生喜爱竞速带来的快感,这一点对于男性来说似乎更加明显。作为受众群体多为男性的电子游戏,也早早开发出了竞速类的产品。年,美国艺电(EA)就发布了《极品飞车》的第1部作品,那时,距离《魔兽争霸》的问世也不过1年时间。而作为现实汽车运动和文化的衍生品,赛车游戏可以说长盛不衰。
到今天,《极品飞车》系列即将迎来第22部作品,微软旗下的《极限竞速:地平线4》成为了近年竞速游戏新的标杆,其他的赛车游戏也是花样繁多。这些娱乐类的竞速游戏,玩家可以比较随意地控制油门和刹车,用公里的时速在山道上飞驰,跃下几十米高的悬崖。赛车可能仅仅在外观上受到损伤,同时也不容易失控。这让玩家可以轻松地用键盘或手柄游玩,获取速度带来的肾上腺素飙升。但是,一般娱乐向的赛车游戏并不等同于模拟赛车,“模拟”两个字,并不仅仅是对车体细节与路面的还原。
以现在模拟赛车赛事中应用率颇高的《神力科莎》(AC)系列为例。到年为止,《神力科莎》是Steam平台上面销量最多的竞速类游戏,这款年发售的游戏以极高拟真度著称。
《神力科莎:争锋》游戏画面
与前文提到的一些产品不同,《神力科莎》以及后续的《神力科莎:争锋》(ACC)很难用轻松的方式驾驶。力求真实的物理效果让玩家从起步开始就要小心翼翼,油门开度或是刹车力度的一些偏差就可能让赛车出现打滑、转向不足、侧翻等等的情况,而碰撞会让赛车受损从而更加难以驾驭。尤其是续作的ACC,实际上是赛车的垂类产品——它是完全针对现实中的宝珀GT赛事而制作的一款模拟软件。玩家只有用包含方向盘、踏板等在内的模拟器套装才能在AC当中获得更好的体验。
但“硬核”即是AC的魅力,相比真正下赛道进行体验,在屏幕前用模拟器驾驶不同的赛车攻略不同的赛道,对于普通人来说是既廉价,又安全方便的一种形式。并且,AC对自制模组也持有相当开放的态度,各种赛车和赛道都能在游戏中得到还原,优秀的模组还有机会被AC官方收购作为正式的扩展包,这也是为什么AC会受到众多赛事方的青睐。
兰博基尼在年就与ACC合作,将游戏作为了自身旗下“RealRace”电竞赛事的指定软件;而今年ACC新发布的美国赛道包,也让ACC被国际汽联(FIA)指定为今年FIAMotorsportGames官方电竞赛事的软件,赛事的分项目达到了17个,虽然AC系列自身进行办赛的案例并不多,但却是电竞赛车赛事的常客。截至年,全球活跃的AC服务器有多个,包括赛车、赛道在内的开放自制模组数量高达0余个。
正是模拟赛车对真实赛车的极高还原度,让它不仅仅成为了一项电竞赛事,也是业余与职业赛车手用于熟悉赛道、培养肌肉记忆的重要训练工具。
2.从玩家社群到赛事平台,“公信力”很重要
嗨跑赛车一开始也是从一群模拟赛车爱好者发展来的。
嗨跑赛车的发起人、主要创始人李尧告诉「电竞商业Meta」,最开始,大家都是上班、上学之余抽出时间组织进行模拟赛车的比赛。当时李尧发现参赛的玩家大多集中在长三角地区,而且人数很少,覆盖到全国的赛车玩家就更少了。假如没有新鲜血液的加入,等到他们这群爱好者结婚生子,再没有时间到线上竞速的时候,这项运动又将何去何从?
本着对电竞赛车的热爱,李尧等人产生了打造一个全国性的赛事平台组织的想法,为所有模拟赛车爱好者打造出一个相对完善的赛事体系,更重要的是吸引更多的人参与进来,发展出玩家、选手的培养体系,让这项运动传承下去。
嗨跑赛车在年正式成立。当时国内模拟赛车还以论坛为主,在生态上还没有成熟的案例,但在国外,赛事的举办、俱乐部的组建已经如火如荼。因此,嗨跑借鉴了许多国外的经验,包括赛事组织、服务器和赛事转播的技术等等不断打磨。从年至年,嗨跑都基本在做线上业务,以包括《神力科莎》在内的多种模拟赛车软件为载体,搭建赛事平台并且培养社群文化。
到7年后的今天,尽管李尧率领的团队不过才十几人,嗨跑却已经做成了国内最大最活跃的模拟赛车社群,年参赛玩家超过人,核心实力玩家超过人,年办赛数量超过场。嗨跑的业务从单纯的赛事平台与玩家社群,拓展到了模拟赛车软硬件定制服务、线下模拟赛车体验馆、针对汽车品牌宣传活动的策划、模拟赛车培训教学、赛事转播等业务。
其中,品牌服务(30%)与技术服务(40%)是嗨跑营收的主要部分,占到了70%,还有10%的媒体服务收入,这些基本都是对B端,此外对C端的服务占20%左右。李尧表示,目前嗨跑已经实现盈利。他认为最重要的是嗨跑通过对玩家社群的高质量服务转化为商业市场对他们业态的认可,再通过对B端服务的收入继续服务玩家社群,以此达到良性循环。
而这个循环的起始自然是玩家,对于嗨跑能够吸引玩家的核心因素,李尧认为,“最重要的是平台要让大家信赖,玩家觉得你这个平台好,他才会一直在这个平台上参赛。”
对于比赛信息,嗨跑的平台作了清晰的标示
嗨跑为此在办赛方面做了很多“让玩家信赖”的努力。
首要的是,作为电竞赛事平台,核心业务是办赛,平台必须有非常稳定可持续的比赛,对已经吸纳进来的用户以及新加入的用户才能有持续的吸引力。嗨跑毫无疑问在这一点上能够满足玩家,不仅仅比赛数量多,针对不同水平的玩家,嗨跑也做了分级。此外,在嗨跑